lunes, 21 de mayo de 2012

Más juegos romanos


                Más juegos romanos
Los alumnos de 3º y 4º han seguido investigando sobre los juegos romanos y han elaborado los tableros para jugar a los siguientes juegos, son unos artistas.

Duplum  molendinum (I)
En este juego se enfrentan dos jugadores.
El objetivo es alinear cuatro fichas unidas por las líneas del tablero.
El material necesario para jugar es el tablero y veinticuatro fichas, doce de cada color.
Las normas a seguir establecen que 
cada jugador, por turnos, coloca una ficha en un cruce de líneas del tablero, con la finalidad de evitar que el contrincante alinee cuatro fichas o conseguir colocarlas él.
Gana quien consigue colocar cuatro fichas propias seguidas en horizontal, vertical o diagonal.

 





Duplum  molendinum (II)
Dos jugadores se enfrentan en este nuevo tablero, con el objetivo de dejar al adversario con menos de tres fichas.

Se necesitan el tablero y dieciocho fichas, nueve de cada color.
Para seguir las normas cada jugador, por turno, va colocando las fichas en las intersecciones vacías de las líneas. Las fichas colocadas en el tablero solo se pueden mover a otra intersección de la misma línea.
Cuando uno de los jugadores consigue alinear tres fichas (se dice que hace marro), elimina la ficha que quiere del adversario.
Cuando se hacen dos alineaciones con una ficha en común, se consigue el doble marro y en este caso, se eliminan dos fichas del contrario.
Pierde la partida el jugador que se queda con dos fichas.
Juego del Arco




                              Este juego lo pueden jugar todos aquellos jugadores que dispongan de una ficha y una tarjeta.
El primer jugador tira el dado y mueve su ficha a la casilla que le marca el número obtenido, a continuación, tiene que realizar la prueba que tiene asignada dicha casilla. Si la supera, coloreará dicha casilla en su tarjeta, en caso contrario, dejará en blanco dicha casilla. A continuación, participarán, de igual modo el resto de jugadores.
Cuando un jugador tiene ya completada su tarjeta (ha realizado las pruebas de todas las casillas) ha de tirar el dado para poder llegar a la casilla de meta o llegada. Sólo en este caso puede ayudarse de la casilla Rescate, que le llevará, caso de caer en ella, directamente a la casilla final, resultando ser el ganador del juego.
Al tablero siempre le acompañará un listado con las pruebas que corresponden a cada casilla y que estarán relacionadas con el área de Educación Física. Por ejemplo:
Casilla I: Dar cinco saltos con los pies juntos.
Casilla II: Encestar un balón tres veces en un minuto.
Casilla III: Mantener treinta segundos una posición de equilibrio sobre un pie.
Casilla IV: Desplazarse con las manos en los tobillos. Etcétera.

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