Más juegos romanos
Los alumnos de 3º y 4º han seguido investigando sobre los juegos romanos y han elaborado los tableros para jugar a los siguientes juegos, son unos artistas.
Duplum molendinum (I)
En este juego se enfrentan dos jugadores.
El objetivo es alinear cuatro fichas unidas por las
líneas del tablero.
Las normas a seguir establecen que
cada jugador, por turnos, coloca una ficha en un cruce de líneas del tablero, con la finalidad de evitar que el contrincante alinee cuatro fichas o conseguir colocarlas él.
cada jugador, por turnos, coloca una ficha en un cruce de líneas del tablero, con la finalidad de evitar que el contrincante alinee cuatro fichas o conseguir colocarlas él.
Gana
quien consigue colocar cuatro fichas propias seguidas en horizontal, vertical o
diagonal.
Duplum molendinum (II)
Dos jugadores se enfrentan en este nuevo tablero, con el
objetivo de dejar al adversario con menos de tres fichas.
Se necesitan el
tablero y dieciocho fichas, nueve de cada color.
Para seguir las normas cada jugador, por turno, va colocando las fichas en las
intersecciones vacías de las líneas. Las fichas colocadas en el tablero solo se
pueden mover a otra intersección de la misma línea.
Cuando uno de los jugadores consigue alinear tres fichas
(se dice que hace marro), elimina la ficha que quiere del adversario.
Cuando se hacen dos alineaciones con una ficha en común,
se consigue el doble marro y en este caso, se eliminan dos fichas del
contrario.
Pierde la partida el jugador que se queda con dos fichas.
Juego del Arco
El primer jugador tira el dado y mueve su ficha a la
casilla que le marca el número obtenido, a continuación, tiene que realizar la
prueba que tiene asignada dicha casilla. Si la supera, coloreará dicha casilla
en su tarjeta, en caso contrario, dejará en blanco dicha casilla. A
continuación, participarán, de igual modo el resto de jugadores.
Cuando un jugador tiene ya completada su tarjeta (ha
realizado las pruebas de todas las casillas) ha de tirar el dado para poder
llegar a la casilla de meta o llegada. Sólo en este caso puede ayudarse de la
casilla Rescate, que le llevará, caso de caer en ella, directamente a la casilla
final, resultando ser el ganador del juego.
Al tablero siempre le acompañará un listado con las
pruebas que corresponden a cada casilla y que estarán relacionadas con el área
de Educación Física. Por ejemplo:
Casilla I: Dar cinco saltos con los pies juntos.
Casilla II: Encestar un balón tres veces en un minuto.
Casilla III: Mantener treinta segundos una posición de
equilibrio sobre un pie.
Casilla IV: Desplazarse con las manos en los tobillos.
Etcétera.
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